来自野外的教训从孤岛惊魂中学到什么看门狗2

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Jonathan Morin在一团烟雾和闪烁的灯光中从深渊中升起。这不是一个比喻。 Watch Dogs的创意总监即将在2013年东京电玩展的PlayStation展位上展示他即将推出的开放世界动作游戏,为了达到舞台,他必须首先使用索尼荒谬的高架平台从地面上升。在Jay-Z音乐会上,这种场景看起来并不合适。

一个半小时后,我和Morin一起坐在会议中心外面一个不那么华丽的酒店会议室里。虽然他可能已经无处可逃,但我知道Morin在游戏行业并不是一个新面孔。在Watch Dogs上取得创意领先之前,Morin是Far Cry 2的首席设计师。

孤岛惊魂2展示了一个美丽而反应灵敏的世界,但对许多人而言,这是一个令人生畏和迟钝的世界。

我现在就把这个弄掉了:我喜欢孤岛惊魂但我也意识到游戏的极端化程度。对于像我这样迫不及待地花几个小时探索其雄伟的非洲大草原的人来说,还有另一个人发现它很乏味和迟钝。

无论好坏,“孤岛惊魂2”都竭尽全力让你沉浸在它的世界里。摇摇晃晃的旧AK-47将会崩溃并堵塞。地图屏幕是你的角色手里拿着的一张皱巴巴的纸。你可以用一把钳子从你的中撬出子弹,而不是完全恢复健康。

然后是疟疾。

“孤岛惊魂2”采用了所有这些游戏机制并将它们嵌入到它的世界中,将一切都融入到它的虚构中。在这个过程中,游戏不是通过屏幕上的教程弹出窗口引入复杂的游戏系统,而是通过让你探索它的世界并自己学习东西。这可能是一个非常艰巨的系统。

当你制作游戏时,就像制作一个乐器并将其交给玩家一样。在它发布五年后,有一件事没有人可以批评“孤岛惊魂2”是因为它能够激发有趣的对话。当然,这正是Morin和我开始的地方。

“当你制作游戏时,就像制作乐器并将其交给玩家一样,”莫林说。 “他们应该能够通过创造一些你不希望成为可能的东西来让你惊讶。这就是我看待交互的方式。”

“在孤岛惊魂2中,我们制作了乐器,”他继续道。 “但没有指示。”

“只有少数玩家以我演奏的方式玩”孤岛惊魂2“,或者[FC2创意总监] Clint Hocking扮演它。这是我们学到的重要课程之一。你可以做无论你想要什么,但如果你不向玩家讲授语言,你就不会帮助他表达自己。“

Morin将这些课程保留在脑海中,因为尽管设置存在明显差异,但Watch Dogs和Far Cry 2共享一个类似的开放世界框架。两者都是沙箱,玩家可以按照自己的节奏探索,需要在和方向之间实现微妙的平衡。

Aiden的智能手机在为玩家提供方向方面起着关键作用。

借助Watch Dogs,Morin希望能够为那些需要它的人提供更多指导,同时努力确保这种新发现的方向感不会妨碍那些想要投身于世界的玩家。尽可能多。他的方法?我们都带着口袋里的东西。

“如果你更好地教这些东西,你不一定会妨碍那些已经理解它们的人,”莫林说。 “令人害怕的是,Watch Dogs在游戏系统方面比Far Cry 2更复杂。所以对我们来说,挑战是,我们能做一些更直观的事情吗?其中一个重大成果就是这样黑客工作。这只是一个按钮。你看一些东西而你只是这样做。“

你可以做任何你想做的事,但是如果你没有教给玩家这种语言你就不会帮助他表达自己。关注技术是给予的东西Morin和他的团队在Far Cry 2的崎岖荒野中从未出现过那种设计优势。作为Aiden Pearce,你可以攻击作系统,为Watch Dogs的虚构芝加哥版本提供动力。无论您是控制交通信号灯还是从全市监控网络中提升行人的生物,这个作系统都与复杂多种游戏系统相关联。但访问它们是通过电源a完成的'

Jonathan Morin在一团烟雾和闪烁的灯光中从深渊中升起。这不是一个比喻。 Watch Dogs的创意总监即将在2013年东京电玩展的PlayStation展位上展示他即将推出的开放世界动作游戏,为了达到舞台,他必须首先使用索尼荒谬的高架平台从地面上升。在Jay-Z音乐会上,这种场景看起来并不合适。

一个半小时后,我和Morin一起坐在会议中心外面一个不那么华丽的酒店会议室里。虽然他可能已经无处可逃,但我知道Morin在游戏行业并不是一个新面孔。在Watch Dogs上取得创意领先之前,Morin是Far Cry 2的首席设计师。

孤岛惊魂2展示了一个美丽而反应灵敏的世界,但对许多人而言,这是一个令人生畏和迟钝的世界。

我现在就把这个弄掉了:我喜欢孤岛惊魂但我也意识到游戏的极端化程度。对于像我这样迫不及待地花几个小时探索其雄伟的非洲大草原的人来说,还有另一个人发现它很乏味和迟钝。

无论好坏,“孤岛惊魂2”都竭尽全力让你沉浸在它的世界里。摇摇晃晃的旧AK-47将会崩溃并堵塞。地图屏幕是你的角色手里拿着的一张皱巴巴的纸。你可以用一把钳子从你的中撬出子弹,而不是完全恢复健康。

然后是疟疾。

“孤岛惊魂2”采用了所有这些游戏机制并将它们嵌入到它的世界中,将一切都融入到它的虚构中。在这个过程中,游戏不是通过屏幕上的教程弹出窗口引入复杂的游戏系统,而是通过让你探索它的世界并自己学习东西。这可能是一个非常艰巨的系统。

当你制作游戏时,就像制作一个乐器并将其交给玩家一样。在它发布五年后,有一件事没有人可以批评“孤岛惊魂2”是因为它能够激发有趣的对话。当然,这正是Morin和我开始的地方。

“当你制作游戏时,就像制作乐器并将其交给玩家一样,”莫林说。 “他们应该能够通过创造一些你不希望成为可能的东西来让你惊讶。这就是我看待交互的方式。”

“在孤岛惊魂2中,我们制作了乐器,”他继续道。 “但没有指示。”

“只有少数玩家以我演奏的方式玩”孤岛惊魂2“,或者[FC2创意总监] Clint Hocking扮演它。这是我们学到的重要课程之一。你可以做无论你想要什么,但如果你不向玩家讲授语言,你就不会帮助他表达自己。“

Morin将这些课程保留在脑海中,因为尽管设置存在明显差异,但Watch Dogs和Far Cry 2共享一个类似的开放世界框架。两者都是沙箱,玩家可以按照自己的节奏探索,需要在和方向之间实现微妙的平衡。

Aiden的智能手机在为玩家提供方向方面起着关键作用。

借助Watch Dogs,Morin希望能够为那些需要它的人提供更多指导,同时努力确保这种新发现的方向感不会妨碍那些想要投身于世界的玩家。尽可能多。他的方法?我们都带着口袋里的东西。

“如果你更好地教这些东西,你不一定会妨碍那些已经理解它们的人,”莫林说。 “令人害怕的是,Watch Dogs在游戏系统方面比Far Cry 2更复杂。所以对我们来说,挑战是,我们能做一些更直观的事情吗?其中一个重大成果就是这样黑客工作。这只是一个按钮。你看一些东西而你只是这样做。“

你可以做任何你想做的事,但是如果你没有教给玩家这种语言你就不会帮助他表达自己。关注技术是给予的东西Morin和他的团队在Far Cry 2的崎岖荒野中从未出现过那种设计优势。作为Aiden Pearce,你可以攻击作系统,为Watch Dogs的虚构芝加哥版本提供动力。无论您是控制交通信号灯还是从全市监控网络中提升行人的生物,这个作系统都与复杂多种游戏系统相关联。但访问它们是通过电源a完成的'

Jonathan Morin在一团烟雾和闪烁的灯光中从深渊中升起。这不是一个比喻。 Watch Dogs的创意总监即将在2013年东京电玩展的PlayStation展位上展示他即将推出的开放世界动作游戏,为了达到舞台,他必须首先使用索尼荒谬的高架平台从地面上升。在Jay-Z音乐会上,这种场景看起来并不合适。

一个半小时后,我和Morin一起坐在会议中心外面一个不那么华丽的酒店会议室里。虽然他可能已经无处可逃,但我知道Morin在游戏行业并不是一个新面孔。在Watch Dogs上取得创意领先之前,Morin是Far Cry 2的首席设计师。

孤岛惊魂2展示了一个美丽而反应灵敏的世界,但对许多人而言,这是一个令人生畏和迟钝的世界。

我现在就把这个弄掉了:我喜欢孤岛惊魂但我也意识到游戏的极端化程度。对于像我这样迫不及待地花几个小时探索其雄伟的非洲大草原的人来说,还有另一个人发现它很乏味和迟钝。

无论好坏,“孤岛惊魂2”都竭尽全力让你沉浸在它的世界里。摇摇晃晃的旧AK-47将会崩溃并堵塞。地图屏幕是你的角色手里拿着的一张皱巴巴的纸。你可以用一把钳子从你的中撬出子弹,而不是完全恢复健康。

然后是疟疾。

“孤岛惊魂2”采用了所有这些游戏机制并将它们嵌入到它的世界中,将一切都融入到它的虚构中。在这个过程中,游戏不是通过屏幕上的教程弹出窗口引入复杂的游戏系统,而是通过让你探索它的世界并自己学习东西。这可能是一个非常艰巨的系统。

当你制作游戏时,就像制作一个乐器并将其交给玩家一样。在它发布五年后,有一件事没有人可以批评“孤岛惊魂2”是因为它能够激发有趣的对话。当然,这正是Morin和我开始的地方。

“当你制作游戏时,就像制作乐器并将其交给玩家一样,”莫林说。 “他们应该能够通过创造一些你不希望成为可能的东西来让你惊讶。这就是我看待交互的方式。”

“在孤岛惊魂2中,我们制作了乐器,”他继续道。 “但没有指示。”

“只有少数玩家以我演奏的方式玩”孤岛惊魂2“,或者[FC2创意总监] Clint Hocking扮演它。这是我们学到的重要课程之一。你可以做无论你想要什么,但如果你不向玩家讲授语言,你就不会帮助他表达自己。“

Morin将这些课程保留在脑海中,因为尽管设置存在明显差异,但Watch Dogs和Far Cry 2共享一个类似的开放世界框架。两者都是沙箱,玩家可以按照自己的节奏探索,需要在和方向之间实现微妙的平衡。

Aiden的智能手机在为玩家提供方向方面起着关键作用。

借助Watch Dogs,Morin希望能够为那些需要它的人提供更多指导,同时努力确保这种新发现的方向感不会妨碍那些想要投身于世界的玩家。尽可能多。他的方法?我们都带着口袋里的东西。

“如果你更好地教这些东西,你不一定会妨碍那些已经理解它们的人,”莫林说。 “令人害怕的是,Watch Dogs在游戏系统方面比Far Cry 2更复杂。所以对我们来说,挑战是,我们能做一些更直观的事情吗?其中一个重大成果就是这样黑客工作。这只是一个按钮。你看一些东西而你只是这样做。“

你可以做任何你想做的事,但是如果你没有教给玩家这种语言你就不会帮助他表达自己。关注技术是给予的东西Morin和他的团队在Far Cry 2的崎岖荒野中从未出现过那种设计优势。作为Aiden Pearce,你可以攻击作系统,为Watch Dogs的虚构芝加哥版本提供动力。无论您是控制交通信号灯还是从全市监控网络中提升行人的生物,这个作系统都与复杂多种游戏系统相关联。但访问它们是通过电源a完成的

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