寻找语法,第一部分

您可以在Meeple Like Us博客或Epitaph Online上的Textual Intercourse博客上阅读更多我的写作。您可以在我的个人主页或罗伯特戈登大学的个人资料中了解我的研究兴趣。

您可以在此处找到此博客系列的第二部分。

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介绍

很少有游戏类型,其中谜题的概念与冒险的概念深深嵌入,尤其是八十年代初流行的文字游戏。在很多方面,我们在现代游戏中体验的视频游戏谜题是那些早期示例的直接后代。这个时代的图形游戏,除了Atari 2600的冒险之外,很少有叙述深度提供融入谜题的机会,而是专注于开发并向玩家展示这些元素(Heron和Belford,准备中)。原始文本游戏缺乏任何形式的图形装饰,而是选择以书面叙述的形式为玩家代表世界,这允许更微妙和基于故事的游戏体验。通过使用游戏解析器,一个从玩家获取书面命令并将其转换为游戏内动作的子系统,文本游戏提供了细致入微的输入和输出的机会。街机风格的游戏通过与故事的互动提供参与,如果它存在,则降级为外部文档和说明书(Heron和Belford,准备中)。然而,文本游戏无法通过一个本身令人满意的界面进行参与,因此不得不专注于提供引人入胜的故事或对其玩家的大脑能力征税。这成为游戏本身的卖点之一,如下图所示的广告所示。

在这些游戏世界中,这个拼图成为第一层游戏元素。第一个文本冒险,后来被称为“互动小说”,在大学系和相关研究机构中发展并相对而言高率大型机(Montfort,2003 p87; Frenger,1998)–通常是PDP-10或其他DEC变体。与家用计算机相比,这种机器对存储和处理的相对较少,并且受益于充满活力的黑客文化,鼓励和促进了位于用户目录中的软件源文件的修订,再分发和重新混合(Raymond,2001)。结果是一个环境,软件将以初稿形式提供,然后由用户不断扩展,直到有数十种具有不同特征集的变体可用(参见例如Dalenberg,2004)。有时,这些程序的框架将用于创建新程序,这是朝着现在普遍使用的可重用游戏引擎的基本步骤。

这种丰富的再利用和创新文化后来将产生一个二级游戏分支–多用户地牢(MUD).MUD是文本游戏,其中开放文本解析器连接到多人游戏服务器,并且世界旨在支持潜在的许多玩家以协作或竞争方式共同冒险。后一方面需要某种设计风格,这在单人游戏文本游戏中是不必要的。由于两个主要的并发症,游戏玩法而不是故事元素必须成为焦点。第一个是在多用户环境中以算法方式呈现叙事的困难,其中因果可能分布在数十个人身上。第二个是为了确保多人游戏的完整,需要内容更新其状态–被杀的敌人需要重新产生,完成后的谜题需要重置,死亡的玩家需要重生。虽然由于这些原因,MUD的焦点往往是关于游戏而不是叙述,但他们倾向于将游戏拼图作为主要卖点和游戏内部推进的关键方法。

尽管在电脑游戏的早期取得了非凡的成,但这两种游戏形式最终都变得商业上不可行(Heron,2013)。然而,这两者都是进一步游戏发展的基石–文本冒险成为图形文本冒险,而这又成为了冒险’游戏表达为经典‘点和点击’或作为Telltale Games&rsquo等标题所体现的更现代的图形冒险; ‘行尸走肉’ .MUDs反过来激发了大型多人在线游戏的创造

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很少有游戏类型,其中谜题的概念与冒险的概念深深嵌入,尤其是八十年代初流行的文字游戏。在很多方面,我们在现代游戏中体验的视频游戏谜题是那些早期示例的直接后代。这个时代的图形游戏,除了Atari 2600的冒险之外,很少有叙述深度提供融入谜题的机会,而是专注于开发并向玩家展示这些元素(Heron和Belford,准备中)。原始文本游戏缺乏任何形式的图形装饰,而是选择以书面叙述的形式为玩家代表世界,这允许更微妙和基于故事的游戏体验。通过使用游戏解析器,一个从玩家获取书面命令并将其转换为游戏内动作的子系统,文本游戏提供了细致入微的输入和输出的机会。街机风格的游戏通过与故事的互动提供参与,如果它存在,则降级为外部文档和说明书(Heron和Belford,准备中)。然而,文本游戏无法通过一个本身令人满意的界面进行参与,因此不得不专注于提供引人入胜的故事或对其玩家的大脑能力征税。这成为游戏本身的卖点之一,如下图所示的广告所示。

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这种丰富的再利用和创新文化后来将产生一个二级游戏分支–多用户地牢(MUD).MUD是文本游戏,其中开放文本解析器连接到多人游戏服务器,并且世界旨在支持潜在的许多玩家以协作或竞争方式共同冒险。后一方面需要某种设计风格,这在单人游戏文本游戏中是不必要的。由于两个主要的并发症,游戏玩法而不是故事元素必须成为焦点。第一个是在多用户环境中以算法方式呈现叙事的困难,其中因果可能分布在数十个人身上。第二个是为了确保多人游戏的完整,需要内容更新其状态–被杀的敌人需要重新产生,完成后的谜题需要重置,死亡的玩家需要重生。虽然由于这些原因,MUD的焦点往往是关于游戏而不是叙述,但他们倾向于将游戏拼图作为主要卖点和游戏内部推进的关键方法。

尽管在电脑游戏的早期取得了非凡的成,但这两种游戏形式最终都变得商业上不可行(Heron,2013)。然而,这两者都是进一步游戏发展的基石–文本冒险成为图形文本冒险,而这又成为了冒险’游戏表达为经典‘点和点击’或作为Telltale Games&rsquo等标题所体现的更现代的图形冒险; ‘行尸走肉’ .MUDs反过来激发了大型多人在线游戏的创造

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很少有游戏类型,其中谜题的概念与冒险的概念深深嵌入,尤其是八十年代初流行的文字游戏。在很多方面,我们在现代游戏中体验的视频游戏谜题是那些早期示例的直接后代。这个时代的图形游戏,除了Atari 2600的冒险之外,很少有叙述深度提供融入谜题的机会,而是专注于开发并向玩家展示这些元素(Heron和Belford,准备中)。原始文本游戏缺乏任何形式的图形装饰,而是选择以书面叙述的形式为玩家代表世界,这允许更微妙和基于故事的游戏体验。通过使用游戏解析器,一个从玩家获取书面命令并将其转换为游戏内动作的子系统,文本游戏提供了细致入微的输入和输出的机会。街机风格的游戏通过与故事的互动提供参与,如果它存在,则降级为外部文档和说明书(Heron和Belford,准备中)。然而,文本游戏无法通过一个本身令人满意的界面进行参与,因此不得不专注于提供引人入胜的故事或对其玩家的大脑能力征税。这成为游戏本身的卖点之一,如下图所示的广告所示。

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尽管在电脑游戏的早期取得了非凡的成,但这两种游戏形式最终都变得商业上不可行(Heron,2013)。然而,这两者都是进一步游戏发展的基石–文本冒险成为图形文本冒险,而这又成为了冒险’游戏表达为经典‘点和点击’或作为Telltale Games&rsquo等标题所体现的更现代的图形冒险; ‘行尸走肉’ .MUDs反过来激发了大型多人在线游戏的创造

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在这些游戏世界中,这个拼图成为第一层游戏元素。第一个文本冒险,后来被称为“互动小说”,在大学系和相关研究机构中发展并相对而言高率大型机(Montfort,2003 p87; Frenger,1998)–通常是PDP-10或其他DEC变体。与家用计算机相比,这种机器对存储和处理的相对较少,并且受益于充满活力的黑客文化,鼓励和促进了位于用户目录中的软件源文件的修订,再分发和重新混合(Raymond,2001)。结果是一个环境,软件将以初稿形式提供,然后由用户不断扩展,直到有数十种具有不同特征集的变体可用(参见例如Dalenberg,2004)。有时,这些程序的框架将用于创建新程序,这是朝着现在普遍使用的可重用游戏引擎的基本步骤。

这种丰富的再利用和创新文化后来将产生一个二级游戏分支–多用户地牢(MUD).MUD是文本游戏,其中开放文本解析器连接到多人游戏服务器,并且世界旨在支持潜在的许多玩家以协作或竞争方式共同冒险。后一方面需要某种设计风格,这在单人游戏文本游戏中是不必要的。由于两个主要的并发症,游戏玩法而不是故事元素必须成为焦点。第一个是在多用户环境中以算法方式呈现叙事的困难,其中因果可能分布在数十个人身上。第二个是为了确保多人游戏的完整,需要内容更新其状态–被杀的敌人需要重新产生,完成后的谜题需要重置,死亡的玩家需要重生。虽然由于这些原因,MUD的焦点往往是关于游戏而不是叙述,但他们倾向于将游戏拼图作为主要卖点和游戏内部推进的关键方法。

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这种丰富的再利用和创新文化后来将产生一个二级游戏分支–多用户地牢(MUD).MUD是文本游戏,其中开放文本解析器连接到多人游戏服务器,并且世界旨在支持潜在的许多玩家以协作或竞争方式共同冒险。后一方面需要某种设计风格,这在单人游戏文本游戏中是不必要的。由于两个主要的并发症,游戏玩法而不是故事元素必须成为焦点。第一个是在多用户环境中以算法方式呈现叙事的困难,其中因果可能分布在数十个人身上。第二个是为了确保多人游戏的完整,需要内容更新其状态–被杀的敌人需要重新产生,完成后的谜题需要重置,死亡的玩家需要重生。虽然由于这些原因,MUD的焦点往往是关于游戏而不是叙述,但他们倾向于将游戏拼图作为主要卖点和游戏内部推进的关键方法。

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在这些游戏世界中,这个拼图成为第一层游戏元素。第一个文本冒险,后来被称为“互动小说”,在大学系和相关研究机构中发展并相对而言高率大型机(Montfort,2003 p87; Frenger,1998)–通常是PDP-10或其他DEC变体。与家用计算机相比,这种机器对存储和处理的相对较少,并且受益于充满活力的黑客文化,鼓励和促进了位于用户目录中的软件源文件的修订,再分发和重新混合(Raymond,2001)。结果是一个环境,软件将以初稿形式提供,然后由用户不断扩展,直到有数十种具有不同特征集的变体可用(参见例如Dalenberg,2004)。有时,这些程序的框架将用于创建新程序,这是朝着现在普遍使用的可重用游戏引擎的基本步骤。

这种丰富的再利用和创新文化后来将产生一个二级游戏分支–多用户地牢(MUD).MUD是文本游戏,其中开放文本解析器连接到多人游戏服务器,并且世界旨在支持潜在的许多玩家以协作或竞争方式共同冒险。后一方面需要某种设计风格,这在单人游戏文本游戏中是不必要的。由于两个主要的并发症,游戏玩法而不是故事元素必须成为焦点。第一个是在多用户环境中以算法方式呈现叙事的困难,其中因果可能分布在数十个人身上。第二个是为了确保多人游戏的完整,需要内容更新其状态–被杀的敌人需要重新产生,完成后的谜题需要重置,死亡的玩家需要重生。虽然由于这些原因,MUD的焦点往往是关于游戏而不是叙述,但他们倾向于将游戏拼图作为主要卖点和游戏内部推进的关键方法。

尽管在电脑游戏的早期取得了非凡的成,但这两种游戏形式最终都变得商业上不可行(Heron,2013)。然而,这两者都是进一步游戏发展的基石–文本冒险成为图形文本冒险,而这又成为了冒险’游戏表达为经典‘点和点击’或作为Telltale Games&rsquo等标题所体现的更现代的图形冒险; ‘行尸走肉’ .MUDs反过来激发了大型多人在线游戏的创造

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