意见 - 遭遇邂逅的游戏开发

[在此重印的#altdevblogaday-opinion文章中,Relic Entertainment的高级AI程序员Jesse Cluff分享了一些关于遭遇设计的建议,并警告说未能提前计划遭遇会破坏游戏。]
那么什么应该推动游戏开发?故事?艺术?那个设定?知识产权?游戏机制?如果你正在考虑同意这些中的任何一个,那么你就是为了失败,或者至少是平庸。

我见过游戏有很多方法。通常情况下,我认为有才能的人会产生平庸的结果。鉴于他们是有才能的人,他们要完成的工作必须简单太难。为什么某些职称的工作比其他职位更难?

当然,有时候效率会有问题。糟糕的工具,很长的迭代次数,基本上可以防止人们花费足够的时间来处理手头的问题。但是,这通常不是问题。改善管道或增加更多人很少能解决问题。

当团队意识到这是一种“胡说八道”,一种流失,或者只是难以忘怀时,他们通常会在发展中达到一定程度。更糟糕的是他们并不真正知道原因。这不像他们有一个计划,他们只有50%通过它;他们看到了计划的结束,他们预计不会发生太大的变化。

我坚信问题在于他们试图在那些没有专门为此目的制作的地方创造他们游戏的核心体验,或者他们没有游戏玩法构建块来执行他们的愿景。

如果你在动作游戏中有令人难忘的难忘遭遇,那么你将拥有一款非常棒的动作游戏。期。如果你有一个你无法执行的遭遇设计(因为不兼容的关卡艺术或核心机制不足),那么你就是一个受伤的世界。更有可能的是,你甚至没有一个引人注目的遭遇设计,因为你试图用一套核心机制来创建一个适合已存在的空间,而这些机制是在没有参考它们将要使用的遭遇的情况下创建的。 br />
现在很明显,这些遭遇是建立在核心游戏机制之上的,它们需要一起设计和构建。但核心游戏机制不会推动遭遇设计,因为它太细粒度和太低级别。

一旦你掌握了你正在制作的游戏类型的概念(比如,现代第一人称射击游戏,或者第三人称中世纪剑术玩家),你就有了足够的信息来开始构思遭遇。然后,这些概念将驱动基本机制,以便可以实现这些遭遇脚本。很容易想象遇到脚本需要什么样的核心机制。很难产生一些能够展示完全实现的核心机制的各个方面的想法。

虽然真正的问题不是核心力学,而是水平艺术,但更有可能。核心机制通常比水平艺术更容易改变(除非那些核心机制涉及动画的变化)。

关卡设计(我的意思是关卡几何和相关艺术)是一个长期的发展方向。如果你没有告诉他们究竟要建造什么,他们就不会等你,他们就是要开始建造。如果遇到的创造者没有告诉他们要建造什么,他们会让其他人告诉他们,或者他们只是开始构建他们认为需要的东西。现在无论是什么驱动水平设计,它都会看起来华丽,这是他们的工作。它将正确流式传输并适合内存,并且可以在游戏的不同部分之间无缝连接等。这也需要大量的工作。

一旦完成,概念和灰盒子他们将把它设计并点亮它并且它将被设置为ING STONE。你不能改变这个狗屎。制作成本太高。你不能让那条走廊变得宽一点,你不能在那个阳台上添加另一层,你不能推回房间的远墙或在侧面增加一些额外的通道,这样你就可以产生一些额外的敌人一次他们到达房间的中间。

如果您没有提供该空间的概念并将其全部指出,然后迭代那个早期的greybox版本,以便它与您的遇到故事板和脚本相匹配,那么您将试图在某个现有空间中进行某种体验。它几乎肯定会有点糟糕。

如果你想

要很好的相遇,你首先要从他们开始。他们推动故事,推动概念艺术,关卡设计和核心机制。他们甚至推动了工具的发展 [在此重印的#altdevblogaday-opinion文章中,Relic Entertainment的高级AI程序员Jesse Cluff分享了一些关于遭遇设计的建议,并警告说未能提前计划遭遇会破坏游戏。]
那么什么应该推动游戏开发?故事?艺术?那个设定?知识产权?游戏机制?如果你正在考虑同意这些中的任何一个,那么你就是为了失败,或者至少是平庸。

我见过游戏有很多方法。通常情况下,我认为有才能的人会产生平庸的结果。鉴于他们是有才能的人,他们要完成的工作必须简单太难。为什么某些职称的工作比其他职位更难?

当然,有时候效率会有问题。糟糕的工具,很长的迭代次数,基本上可以防止人们花费足够的时间来处理手头的问题。但是,这通常不是问题。改善管道或增加更多人很少能解决问题。

当团队意识到这是一种“胡说八道”,一种流失,或者只是难以忘怀时,他们通常会在发展中达到一定程度。更糟糕的是他们并不真正知道原因。这不像他们有一个计划,他们只有50%通过它;他们看到了计划的结束,他们预计不会发生太大的变化。

我坚信问题在于他们试图在那些没有专门为此目的制作的地方创造他们游戏的核心体验,或者他们没有游戏玩法构建块来执行他们的愿景。

如果你在动作游戏中有令人难忘的难忘遭遇,那么你将拥有一款非常棒的动作游戏。期。如果你有一个你无法执行的遭遇设计(因为不兼容的关卡艺术或核心机制不足),那么你就是一个受伤的世界。更有可能的是,你甚至没有一个引人注目的遭遇设计,因为你试图用一套核心机制来创建一个适合已存在的空间,而这些机制是在没有参考它们将要使用的遭遇的情况下创建的。 br />
现在很明显,这些遭遇是建立在核心游戏机制之上的,它们需要一起设计和构建。但核心游戏机制不会推动遭遇设计,因为它太细粒度和太低级别。

一旦你掌握了你正在制作的游戏类型的概念(比如,现代第一人称射击游戏,或者第三人称中世纪剑术玩家),你就有了足够的信息来开始构思遭遇。然后,这些概念将驱动基本机制,以便可以实现这些遭遇脚本。很容易想象遇到脚本需要什么样的核心机制。很难产生一些能够展示完全实现的核心机制的各个方面的想法。

虽然真正的问题不是核心力学,而是水平艺术,但更有可能。核心机制通常比水平艺术更容易改变(除非那些核心机制涉及动画的变化)。

关卡设计(我的意思是关卡几何和相关艺术)是一个长期的发展方向。如果你没有告诉他们究竟要建造什么,他们就不会等你,他们就是要开始建造。如果遇到的创造者没有告诉他们要建造什么,他们会让其他人告诉他们,或者他们只是开始构建他们认为需要的东西。现在无论是什么驱动水平设计,它都会看起来华丽,这是他们的工作。它将正确流式传输并适合内存,并且可以在游戏的不同部分之间无缝连接等。这也需要大量的工作。

一旦完成,概念和灰盒子他们将把它设计并点亮它并且它将被设置为ING STONE。你不能改变这个狗屎。制作成本太高。你不能让那条走廊变得宽一点,你不能在那个阳台上添加另一层,你不能推回房间的远墙或在侧面增加一些额外的通道,这样你就可以产生一些额外的敌人一次他们到达房间的中间。

如果您没有提供该空间的概念并将其全部指出,然后迭代那个早期的greybox版本,以便它与您的遇到故

事板和脚本相匹配,那么您将试图在某个现有空间中进行某种体验。它几乎肯定会有点糟糕。

如果你想要很好的相遇,你首先要从他们开始。他们推动故事,推动概念艺术,关卡设计和核心机制。他们甚至推动了工具的发展

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